P&P ohne Kämpfe

Rollenspiel ist für viele vor allem mit Kampf verbunden – dabei gäbe es so viele andere Geschichten zu erzählen!

Hinweis: Bei dieser Seite handelt es sich derzeit lediglich um eine 1:1 Darstellung der Stichpunkte des gleichnamigen Workshops, der im Juni 2025 auf der DoKomi gehalten wird.

Sind Kämpfe überhaupt wichtig?

  • Die meisten große Systeme haben einen starken Fokus auf Kämpfe, viele Regeln und Optionen
  • Dabei meint Rollenspiel = Rolle spielen schon vom Namen her weitaus mehr als das, oder?
  • Auch in Serien und Filmen sind Kämpfe oft nicht oder nur oberflächlich wichtig! Beispiele:
  • Neon Genesis Evangelion – oberflächlich ein Mecha-Anime, aber in Wahrheit viel mehr
  • Sailor Moon – so beliebt, wegen dem Monster der Woche? Oder aus anderen Gründen?
  • Game of Thrones – ein riesiger Fundus an Geschichten, ohne Kämpfe

Story statt Kampf: Mehr Roleplay!

  • Kämpfe können erzählerisch sinnvoll sein! z.B. Bosskämpfe oder als Handlungskonsequenz
  • Viele Kämpfe haben keine/kaum Geschichte und sind mehr Beschäftigungstherapie
  • Weniger Kämpfe = mehr Zeit für „echte“ Geschichten, Charaktere und Weltenbau
  • Heißt auch: Mehr Zeit, eure Charaktere darzustellen, zu reden, zu entwickeln – statt Kampfroutinen und Zahlenfokus
  • Pen&Paper ginge auch komplett ohne Kämpfe! Was mag eure Gruppe?

Persönliche Geschichten anstreben!

  • Macht schon die Charakter- oder zumindest Hintergrund- erschaffung gemeinsam mit der Spielleitung und überlegt euch Konflikte, Probleme und persönliche NPCs
  • Involviert die Charaktere persönlich, statt generisch Die meisten Abenteuer sind generisch, damit sie möglichst allgemein passend sind für alle
  • Persönliche Geschichten sind oft intensiver, da sie den Charakter betreffen und idealerweise emotional involvieren
  • Beispiel Herr der Ringe (Generisch): Die Reise von Frodo wäre kaum anders, wenn ein anderer Hobbit Ringträger wäre – die Geschichte geht um die Reise und die Welt, nicht die Figur
  • Gegenbeispiel High School Serien: Geschichten drehen sich um die Hauptfiguren – ihre Familie, Beziehungen, persönliche Erlebnisse und Entwicklungen

Was könnten persönliche Geschichten sein ? (1)

  • Liebe, Flirts, ehemalige Beziehungen – Chaos durch Personen, deren Umfeld, bislang unbekannte Entwicklungen
  • Familie – unausgesprochene Wünsche, ungeklärte Konflikte, Probleme mit den Geschwistern, Erwartungshaltungen, Erbstreitereien, Familienfehden
  • Kindheit/Jugend – alte Freunde und Feinde, fast vergessene/verdrängte Handlungen, gegebene Versprechen
  • Persönliche Ziele und Träume

Was könnten persönliche Geschichten sein ? (2)

  • Persönliche Bezüge kann es zu allem geben! z.B. Orte, Personen, Tiere, Gegenstände Nicht nur negative Elemente – auch schöne Ereignisse können Storys abgeben
  • Hintergründe einzelner Charakter miteinander verbinden – vielleicht gar mit Konfliktpotenzial?
  • Es kann sich lohnen, Geschichten über längere Zeit aufzubauen – teasern, wiederkehrende NPCs, kleine Ereignisse und versteckte Folgen
  • Überlegt euch, was den Charakter ausmacht – aber auch, was die Spielenden wohl anspricht

Was könnten persönliche Geschichten sein ? (3)

  • Versucht, Emotionen zu triggern!
  • Liebgewonnene NPCs, Orte und Co sind sehr gute Ansatzpunkte, um die Spielenden persönlich zu involvieren
  • Ein Happy End ist kein Muss – und schwierige Entscheidungen mögen weh tun, sind aber auch intensiv
  • Denkt an Filme und Serien – Versagen, Verluste und persönliche Tragödien berühren und schaffen den Boden, um Erfolge umso befriedigender zu machen

Auch ohne persönlichen Faktor ist vieles möglich

  • Euch stehen ganze Universen offen, wieso nur Kampf fokussieren?
  • Gestaltet die Welt, vom Großereignis bis zum kleinsten Hof

Hof, Dorf, Stadt? Housing im Rollenspiel

  • Gebt den Spielenden etwas zum Aufbauen und Verwalten
  • Aus einem Hof/Versteck kann ein Dorf werden
  • Lasst sie nützliche NPCs und deren Familien ansiedeln und für sie sorgen – dafür gibt es individuelle, exklusive Shops
  • Statt Gold immer nur in Waffen und Rüstung zu stecken 😉
  • Begleitend zum Ausbau wachsen plausible Möglichkeiten:
  • Konflikte und Handel mit Umfeld
  • Adelsrechte oder Steuern?
  • Einfluss diverser Gruppen
  • Politische und religiöse Entwicklungen und Intrigen
  • Persönliche Stories eurer NPCs

Diverse Handlungsansätze ohne Kampf

  • Erkundung der Spielwelt
  • Ermittlungen und Krimi
  • Geheimnisse aufdecken
  • Lügen und Gerüchte
  • Politik und Gesellschaft
  • Intrigen und Manipulation
  • Kunst, Musik und Kreatives
  • Flucht und Verfolgung
  • Liebes- und Familiendrama
  • Schatzsuchen
  • Mystery und Grusel
  • Sagen und Mythen
  • Magie und Technik
  • Seuchen und Krankheit
  • Überleben
  • Ausbildung und Lehre
  • Sport und Wettstreit
  • Andere Welten

Titelbild: Stella (Commission)

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