XOXO verwendet ein eigenes, leicht verständliches Regelsystem. Lest hier mehr, wie es funktioniert!

Grundsätzlich besitzen Charaktere im XOXO Rollenspiel sowohl Attribute als auch Fertigkeiten – wie viele andere Systeme auch. Bei Proben ergänzen sich je eines von beiden, aber anders, als ihr es von anderen Rollenspielen kennt.

Attribute sind dabei Basiswerte, die grob angeben, wie gut die Voraussetzungen des Charakters im jeweiligen Attribut sind. Beispiel Schönheit: „Das allgemeine, gute oder schlechte Aussehen. Dies betrifft sowohl das, was weitläufig als „schön“ oder „hübsch“ angesehen wird als auch Ausstrahlung,  Stil, etc.“

Fertigkeiten sind dagegen konkrete Handlungen und Aktivitäten. Beispiel Flirten: „Einfach flirten – vielleicht ernst gemeint, vielleicht aber auch einfach, um jemand auszunutzen, abzulenken oder das Herz zu brechen?“

Wer versucht, mit seiner Schönheit zu flirten, würfelt nun so viele zehnseitige Würfel, wie der Charakter im Attribut hat. Die Fertigkeit wiederum gibt an, bis zu welchem Wert ein Würfel als Erfolg zählt. Auf diese Weise wird dargestellt, dass man beispielsweise tolle Voraussetzungen hat (hoher Wert in Schönheit), zugleich aber gänzlich unbeholfen sein kann im Flirten (schlechter Flirten-Wert).

Andererseits kann jemand aber auch ziemlich gut im Flirten sein, ohne aber als besonders attraktiv wahrgenommen zu werden. Vielleicht setzt dieser Charakter stattdessen auf das Attribut Emotion, um das Gegenüber besser zu lesen und so zu umgarnen?

Ein Beispiel für eine Probe: Chayenne versucht mit der Security zu flirten, um Einlass zur Privatparty zu erhalten. Mit einem Attributswert von 5 liegt sie etwas über dem Durchschnitt; im Flirten selbst ist sie eher mäßig und hat nur einen Wert von 3. Es werden fünf Würfel mit je zehn Seiten geworfen, von denen jeder mit einem Ergebnis von 3 oder niedriger als Erfolg gilt.

Ob die Probe erfolgreich ist, wird durch die Schwierigkeit bestimmt, die durch die Spielleitung festgelegt wird (meist zwischen 1 und 4 Erfolgen).

Eine geworfene 0 gilt dabei immer als Erfolg, und zwei geworfene 0er sind ein kritischer Erfolg, was die Probe automatisch bestehen lässt. Wenn mindestens die Hälfte der geworfenen Würfel jedoch eine 9 zeigen, so ist es ein Patzer und bringt negative Effekte mit sich – die Probe selbst kann aber dennoch bestanden werden.

Generell sind alle Werte nur Richtwerte. Zugunsten eines flüssigeren Spiels wird darauf verzichtet, für jede Eigenschaft ein passendes Attribut zu haben oder sämtliche mögliche Modifikatoren als Talente, Malus etc. in (Sonder-)Regeln zu fassen.

Lebenspunkte und Co gibt es zudem überhaupt nicht. Nicht nur, weil tödliche Kämpfe kein angedachter Bestandteil ist, sondern auch, um kleinteiliges Nachhalten von sich verändernden Werten den Spielfluss zu sehr ausbremsen könnte. Stattdessen können zuzweilen Proben auf Widerstehen oder Ausdauer verlangt werden, um herauszufinden ob Charaktere ggf. Malus erleiden sollten oder gar ganz ausfallen für eine kurze Zeit (wie einen Zusammenbruch)

Auch bei Attributen wird sichtbar, dass diese auf das Setting ausgerichtet sind. Zum Beispiel mit dem Attribut Name: „Insbesondere der Familienname; repräsentiert die Bekanntheit und besonders den Einfluss der Familie und die Wirkung des Namens. Außer dem Familiennamen kann auch der eigene Name hineinspielen, insbesondere bei Influencenden.“ In den meisten (allen?) anderen Rollenspielen eine untergeordnete bis gar keine Rolle, hier bewusst prominent durch ein Attribut dargestellt – mitunter sogar das stärkste und am vielseitigsten nutzbare.

Mehr zu den Regeln findet ihr natürlich in dem kostenfreien Regel-PDF im Download-Bereich.

Mehr Details zu einzelnen Aspekten der Regeln und Designentscheidungen wird im Laufe der Zeit in Blogbeiträgen veröffentlicht.

 

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